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Zehn Jahre Klüger: November 2008

🕑 Added 2018-11-17 08:00:01 +0000 UTC
Zehn Jahre Klüger: November 2008

Comments

Matt Eagle

Timecodes würde ich auch begrüßen. Zwar höre ich dieses tolle Format immer komplett, wegen der Länge jedoch meistens nur segmentweise.

Myron Tsakas

Eine tolle Folge, und schön lang! Das allerdings ist Segen (viel guter Inhalt) und Fluch (mitunter wenig Zeit meinerseits, bei all den Podcasts auf SF und anderswo) zugleich. Daher wollte ich fragen, ob es möglich wäre, die Timecodes der einzelnen Themen in die Shownotes (falls das so heißt) zu schreiben? Dann könnte man zu denjenigen Themen springen, die einen am Meisten interessieren, falls man nicht die ganze Folge hören kann. Bis jetzt ist es ein frickeliges Vor- und Zurückgespule.

Michel Meyers

Grossartige Folge! Gleich drei Themen die ich ueber die Jahre mehr oder weniger nah miterlebt habe, und mal wieder super interessant darauf zurueck zu blicken! WCG: Das mit Asphalt 4 fand ich, wie die meisten, damals sehr abstrus. Lustig ist es aber heute wie der Hauptsponsor der WCG, Samsung, damals klar die Zukunft von Mobile Gaming vorhergesehen hat. Die Mobile Spiele hatten die selbst auf der CeBIT 2006 schon im Programm (und wir mussten sie auf der Buehne mit Kameras von Symbian-betriebenen Handys mit Ziffernblock und Winz-Display abfilmen). In den deutschen Finalen wurde bei die Spieleauswahl generell immer auf "Familienfreundlich" getrimmt. Daher auch der grosse Fokus auf Strategie- und Sport-/Rennspiele und der Versuch Shooter wie CS eher hinter geschlossen Tueren auszutragen. Thema Warum die WCG hauptsaechlich in Asian ausgetragen wurde: Ich weiss nicht wie die Zuschauerzahlen in Koeln aussahen aber 2006 in Monza war die Rennstrecke, die als Austragungsort benutzt wurde, bis auf die Spieler, Presse und sonstige Mitarbeiter quasi leer, und das trotz gigantischer Werbeplakate und bedruckten Bussen mit denen die Stadt vollgepflastert war. Da kann ich mir gut vorstellen, dass der Veranstalter lieber Asien bedient wo wohl tatsaechlich Publikum teil nahm. Die Stunden Anzahl bei Desert Bus for Hope ist in der Tat variabel: Die erste Stunde kostet einen US Dollar. Der Stundenpreis steigt immer um 7% zur vorigen Stunde. Stunde 2 kostet also $1.07, Stunde 3 dann $1.14, usw. Durch den steigenden Stundenpreis sichern die LRR Leute, dass das Ganze trotz stetig eintrudelnder Spenden ein Ende findet. (Dieses Jahr wurde mit 160 Stunden auch der vorherige Stundenrekord, und somit auch Spendenrekord, von Desert Bus 10 (159 Stunden) gebrochen.) Die Desert Bus for Hope Organisatoren erwaehnen oefter waehrend des Streams, dass sie die Spendengelder erst gar nicht verwalten moechten und diese deswegen direkt im Spendenvorgang per Paypal an die Child's Play Organisation fliessen. (Wie sie da verwaltet werden weiss man aber natuerlich nicht.) Und nicht zuletzt Mirror's Edge, ein Spiel was auch mir trotz all seiner Fehler in guter Erinnering geblieben ist. Den "Feedback Loop" aus Geschwindigkeit und geglueckten Spruengen fand ich erstaunlich suchterregend, und der funktionierte auch bei Catalyst noch. Ich frage ich allerdings ob selbiges mit funktionierender Open World und besserer Story nicht trotzdem ein aehnliches Verkaufszzahlenschicksal ereilt haette, denn das eigentliche Spielprinzip scheint bei den Spielern ja generell kein Interesse zu wecken.


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