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無能一文 from fanbox
無能一文 fanbox

[生存報告/雑記]いつもの迷宮へ

🕑 Added 2025-08-09 10:47:38 +0000 UTC
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Comments

無能一文

コメントありがとうございます。 非常によくわかります。 何故ならば、無能自身が、 「もっとシンプルに、もっと気楽にやれるものに、もっと簡単に作れるものに」 と常に念じているのにも関わらず、ゲーム制作となるとすぐにこのように無駄に頑張ってしまうというジレンマを抱えているためです。 ご意見を踏まえて、もうちょっと考えてみますね。 あと実を言うと、本日、メインPCが唐突に起動しなくなりました。 一度立ち止まって、考え直すべき分岐点に来ているのかもしれません……。

山椒

一読者としての意見としてお聞きください 色々とプレイヤーにどう思われるか、楽しんでもらえるかと思い悩んでおられるようで 身もふたもない言い方になりますが、このゲームの内容において無能一文様が書かれているテキスト部分以外はあまり重要視していません 今までも、小説が読みたくて支援もしていましたし、これからも新作が出れば支援するでしょう なので、ゲームのシステム部分をどれほど完璧で複雑なものに仕上げられたとしても、「ああ、頑張って作ったんだな」という感想しか出てこないと思います 結局の所、私以外の読者も求めている物は「おもらしシーン」なんじゃないかと思います なので、もっとシンプルにテキストの合間に戦闘場面が入るくらいでいいのではないでしょうか

無能一文

コメントありがとうございます。 戦略性……。うーん、やはり、システム的な戦略性よりも、上画面由来のイベント主体なものの方がいいのかなー、と感じつつあります。 とりあえず、すでに使えそうな要素はいくつか枠だけは用意してあるので(我慢コマンド、スキル、頭の中装備、上画面のイベント等)、この辺りを取捨選択しながらいいバランスを見つけることになりそうです。

無能一文

コメントありがとうございます。 そうなんですよねー。複雑化すると、作る側も遊ぶ側も大変になってしまうという面があり、いまいちバランスがわからない感じがしています。 「TDのゲーム性そのものはシンプルなものでいいような気がします。」というご指摘はまさにその通りかもなあ、と感じます。 幽霊、天使、妖精といった神秘的な存在に言及したのは、ファンタジー要素というよりも、むしろいい意味で「いいかげん」な世界観を目指していることから出ています。 例えば、天使なら、TD中に選べる我慢系のコマンドとして、『神に祈る』というものがあるとします。これを選ぶと、TDのステージに天使が現れ、数分間一緒に戦ってくれる、みたいな。そういう限定的な形を想定しています。 ただ、幽霊に関しては特別で、舞台が学校であることもあり、『学校七不思議』として一定程度イベントやキャラクターで扱っても良いかもしれないと考えています。

無能一文

コメントありがとうございます。 ゲージとしての役割を兼ねた簡易タワーディフェンス形式、評価いただけて嬉しいです。 現在作っているものについて、ポジティブな評価をいただけると、背中を押してもらえた気がして非常に心強い気がします。 雑記に書いている通り、私は今、正解がわからなくなり、身動きが取れなくなりつつあります。 ですので、短い言葉であっても、道を指し示してもらえるのはとてもありがたいです。励みになります。

無能一文

コメントありがとうございます。 女子に囲まれている方が『孤独な戦い』感や圧迫感があるかな、と思いましてこういう席配置にしてみました。 周りとの会話は入れる予定です。 例えば、隣の子に我慢がバレそうになり、とっさに嘘をついて誤魔化してしまった結果、以後数分間、『おしっこ我慢』系のコマンドが使えなくなる、とか。 適宜、そういうイベントとして入れる感じを想定しています。(できるかどうかは不明ですが) 複雑化すると、作る方も大変ですけど、プレイヤーとして操作する方もストレスフルだと思うんですよねー。 どこまでごちゃごちゃさせていいのか。 まさに、そこの塩梅がよくわからない感じがしています。

無能一文

コメントありがとうございます。 「画面スペースがある程度必要になる」という問題点を除けば、単純な尿意ゲージを採用するより、簡易的にでもタワーディフェンスを採用した方がわかりやすく『攻防感』を出せるのかな、と思ってこうしてみました。 操作キャラの我慢してる姿は、検討してみます。 漏らしてる姿は、タワーディフェンス敗北後にCG的なものを用意するつもりです。

kani

「戦略性」を生かすには、マップ構造、ユニット配置の自由度、スキルタイミングなど、最低でも一軸でも奥行きをつける必要があると思います。 楽しみですね

ひとはい

ゲーム作成お疲れさまです。公開していただきありがとうございます。今後も可能な範囲で小刻みに公開される予定とのこと、とても嬉しいです。 「トイレ我慢」そのものをゲームとしてタワーディフェンスで表現するという選択、素晴らしいと思います。どこか我慢の切迫感に似たものを味わいつつプレイを楽しめそうです。 画面上部でイベントが発生し、四方向を向くことができる(女子に囲まれている)のも臨場感があっていいですね。画面上部のイベントがあまり複雑になるとゲーム作成やプレイが難しくなってしまいますが、状況に応じて周りとの自然で簡易なやり取りが発生すると我慢やおもらしの興奮が増しそうです(例えば授業中の場面だと、時に先生から問題を解くよう指名されたり、周りの生徒に様子を不思議がられたり、といったことでしょうか)。おっしゃるとおり上画面と下画面の連動が肝になりそうな一方、作動する要素が多くなり過ぎると大変なのが難しいところですね…。 このゲームをプレイするのは、TDが好きでやりこみたいというよりは、我慢・おもらしシチュエーションで興奮したいという人が多いと思うので、TDのゲーム性そのものはシンプルなものでいいような気がします。 幽霊、天使、妖精といった神秘的な存在の扱いがあまり分かっていないのですが、画面上部由来のものとすると、若干ファンタジーっぽい世界観になるのでしょうか(それはそれでストーリーとゲーム性がやや複雑になってしまうようにも思います)。 なんの知識もない素人が偉そうに長々とすみません。ゲーム作成、心より応援しております。何より、無能一文さんがやりたいゲームがいつか完成することを祈っています。

haruma

まず、おしっこのゲージがタワーディフェンス形式で表現されたのはとても合理的で面白そうです (今のままでいいと思います) 弱すぎ日本語ごめんなさい

あおほ

ゲームの一部分公開有難うございます。 これを見ただけではゲーム部分はわからないですが、そこまでの全体の構図は良い感じだと思います。 座席表関連の所ですが、女の子に囲まれてるのは屈辱感が出ると思いますのでとてもいいですね。 周りを見れるだけではちょっともったいない感あるので、 会話等はあってもいい気がありますね。 あまり複雑化するのも作成が大変そうですし、 そこの塩梅は難しいと思いますがゲーム製作応援しています。

カニ助

尿意我慢をタワーディフェンスで表現するのは目から鱗でした。 エネミーに攻め込まれているイメージが尿意の限界値と連動するのは視覚的にも分かりやすく感じます。 上画面では現在の操作キャラの我慢してる姿や漏らしてる姿も見てみたいと思いました。 ゲームの製作は大変だと思いますが、公開を心より待っています。


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