FR/ News de la Semaine #134
🕑 Added 2022-10-16 19:00:05 +0000 UTC
Cette semaine nous avons encore dû faire face à quelques perturbations, mais ne vous en faites pas, le projet avance.
Le gros du travail a porté sur une des cutscenes pour Sunny et sur un nouveau type de combat pour Zack.
C’est justement cette seconde tâche qui nous amène à faire plus tôt que prévu une modification majeure sur le système de combat, afin de ne pas avoir encore plus de travail en implémentant le nouveau type de combat pour ensuite le modifier quand le système de combat aurait changé.
L’un des aspects qui ne fonctionne pas comme nous le souhaitons est l’utilisation des forces/faiblesses des types de techniques.
Les problèmes actuels sont :
- Une trop grande part d’aléatoire pour arriver à mettre un coup critique à un adversaire sans l’avoir déjà affronté.
- Un manque d’informations pour établir une stratégie utilisant les coups critiques qui pousse juste à utiliser la technique avec le plus de dégâts.
- Des adversaires un peu trop rigides qui suivent une logique plutôt que de s’adapter au choix de technique du joueur.
En plus de cela, sachant que d’autres fonctionnalités qui arriveront plus tard reposeront sur les coups critiques, nous souhaitons que leur utilisation soit un vrai choix et un type de stratégie plutôt qu’une simple bonne/mauvaise surprise lors de l’utilisation d’une technique.
Nous souhaitons valoriser le fait de mettre volontairement un coup critique à son adversaire et de savoir quand éviter d’en recevoir un, plutôt que de juste apprendre par cœur le fonctionnement d’un adversaire après de multiples défaites.
Voici donc les modifications prévues :
- C’est le combattant ayant le plus de vitesse qui joue en 1er, puis chaque combattant joue ensuite tour à tour et non en même temps.
- Lorsqu’un combattant utilise certaines techniques, il passe dans un « état » en fonction du type de la technique (neutre, puissance, vitesse, énergie). Cet effet peut durer 1 ou plusieurs tours en fonction de la technique et certaines techniques ne modifient pas l’état.
- Lorsqu’une technique est utilisée, elle n’est plus comparée à la technique adverse, mais à l’état dans lequel se trouve l’adversaire pour définir s’il y a coup critique.
- Les techniques qui avaient des effets uniquement pour la confrontation (Garde Haute, etc.) verront leurs effets modifiés pour coller à ce nouveau fonctionnement.
- Les adversaires verront leur IA revue pour faire un meilleur usage des coups critiques.
Ce système rend donc beaucoup plus prédictif les coups critiques. Vous saurez dans quel état se trouve votre adversaire et aurez le choix de profiter ou pas de cette occasion pour lui infliger de gros dégâts… tout comme votre adversaire qui connaîtra votre état et pourra faire bon usage de cette information.
Ce système ne va donc pas simplifier le jeu car vous ET votre adversaire allez en profiter, mais il va par contre permettre d’inclure les coups critiques dans une vraie stratégie plutôt que de les traiter comme un simple effet arrivant parfois.
Le travail sur la modification du combat a déjà commencé et nécessite très peu d’éléments graphiques, il ne devrait donc pas impacter énormément le temps de production de cette version. Nous aurons par contre certainement besoin de votre aide pour vérifier que les combats sont réglés correctement lorsque nous entrerons en phase de tests avant la sortie. A ce moment-là nous reviendrons vers vous pour proposer une version de test à ceux que cela intéresse.
Voilà pour les explications sur le combat, cela fait pas mal d’informations et on espère avoir été le plus clair possible sur nos intentions. N’hésitez pas à nous faire vos retours et ne vous inquiétez pas, nous vous tiendrons informés sur l’évolution du système de combat.
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Voilà pour cette semaine. N’hésitez pas à rejoindre la communauté sur Discord. Passez une bonne fin de weekend et surtout prenez soin de vous !
-Sunny & Zack