teedeezet
boosty
Grim Wild: результаты работы (февраль 2023)
🕑 Added 2023-03-01 13:28:02 +0000 UTCПривет всем!
Завершился уже второй месяц публичной работы над проектом, и пора подвести его итоги.
Как я и писал в посте про январь, февраль оказался "техническим месяцем": я в основном занимался не добавлением нового кода, а исправлением старого. В проекте теперь меньше багов и вылетов (известных мне 🤔 ), а планы, отложенные когда-то в дальний ящик, наконец, сделаны.
В целом, игра стала достаточно стабильной, чтобы в ближайшем будущем начать разработку совершенно новых механик (например, многоярусные уровни).
Большие размеры уровней
Завершился уже второй месяц публичной работы над проектом, и пора подвести его итоги.
Как я и писал в посте про январь, февраль оказался "техническим месяцем": я в основном занимался не добавлением нового кода, а исправлением старого. В проекте теперь меньше багов и вылетов (известных мне 🤔 ), а планы, отложенные когда-то в дальний ящик, наконец, сделаны.
В целом, игра стала достаточно стабильной, чтобы в ближайшем будущем начать разработку совершенно новых механик (например, многоярусные уровни).
Большие размеры уровней
Кое-какие аспекты технического месяца вам всё же будут интересны. Например, теперь в игре есть полноценная возможность создавать большие уровни.
Самый большой размер, который можно сгенерировать - это 8192x8192 клеток. Естественно, никакая игровая логика в таких масштабах работать не будет, поэтому обычным игрокам доступны совсем другие значения.
Пока что планируется размер 150x150 для маленьких уровней, 250x250 для средних и 350x350 для больших. Здесь же учитывается и то, что уровни станут многоярусными, и совсем уж гигантские плоскости нам в таком "вертикальном" игровом процессе не нужны.
Уровни сложности
Ещё одна серьёзная вещь - это новая система параметров, которая будет использоваться в большом количестве мест.
Сами по себе эти параметры ничего новаторского не несут. Я просто сделал удобную "обёртку" и широкий функционал для их использования в играх и фреймворке.
Применяться они будут (или применяются уже) в игровых объектах, динамических спрайтах, режиме настройки производительности, отладке, твиках и уровнях сложности. Собственно, работу над последним пунктом в списке я в феврале полностью завершил.
Сложность в игре состоит из:
• Параметров, отвечающих за свой определённый аспект (допустим, параметр Event_Frequency_Positive влияет на частоту появления позитивных событий)
• Уровней сложности, состоящих из этих параметров ("легко", "нормально", "сложно"...), которые выбираются игроком, а также могут быть вручную отредактированы
• И "Шаблонов" (в прошлом "кураторов", аналогов рассказчиков из RW).
Шаблон сложности - это объект, который дополнительно модифицирует параметры, создавая новые комбинации. Например, "упор в битвы" будут добавлять частоту и силу налётов.
Самое интересное то, что Шаблоны - это отдельные объекты (те самые, про которые шла речь во второй серии видео). Они могут содержать в себе переменные* и функции*, чтобы выполнять заданную мной (или мододелами) логику, уникальную для каждого шаблона.
Шаблоны сложности получились настолько многофункциональными, что именно через них, скорее всего, будут работать режимы игры.
Самый большой размер, который можно сгенерировать - это 8192x8192 клеток. Естественно, никакая игровая логика в таких масштабах работать не будет, поэтому обычным игрокам доступны совсем другие значения.
Пока что планируется размер 150x150 для маленьких уровней, 250x250 для средних и 350x350 для больших. Здесь же учитывается и то, что уровни станут многоярусными, и совсем уж гигантские плоскости нам в таком "вертикальном" игровом процессе не нужны.
Уровни сложности
Ещё одна серьёзная вещь - это новая система параметров, которая будет использоваться в большом количестве мест.
Сами по себе эти параметры ничего новаторского не несут. Я просто сделал удобную "обёртку" и широкий функционал для их использования в играх и фреймворке.
Применяться они будут (или применяются уже) в игровых объектах, динамических спрайтах, режиме настройки производительности, отладке, твиках и уровнях сложности. Собственно, работу над последним пунктом в списке я в феврале полностью завершил.
Сложность в игре состоит из:
• Параметров, отвечающих за свой определённый аспект (допустим, параметр Event_Frequency_Positive влияет на частоту появления позитивных событий)
• Уровней сложности, состоящих из этих параметров ("легко", "нормально", "сложно"...), которые выбираются игроком, а также могут быть вручную отредактированы
• И "Шаблонов" (в прошлом "кураторов", аналогов рассказчиков из RW).
Шаблон сложности - это объект, который дополнительно модифицирует параметры, создавая новые комбинации. Например, "упор в битвы" будут добавлять частоту и силу налётов.
Самое интересное то, что Шаблоны - это отдельные объекты (те самые, про которые шла речь во второй серии видео). Они могут содержать в себе переменные* и функции*, чтобы выполнять заданную мной (или мододелами) логику, уникальную для каждого шаблона.
Шаблоны сложности получились настолько многофункциональными, что именно через них, скорее всего, будут работать режимы игры.
*Заметка для программистов: в Блюпринтах нет полей и методов, только переменные и функции
что могло вас заинтересовать.
В марте я начинаю полноценную работу над 3 серией видео, а в планах проекта остаётся то, о чём я писал ещё в январе: выделение объектов, твики, многоярусные уровни и режим настройки производительности.
😘
В марте я начинаю полноценную работу над 3 серией видео, а в планах проекта остаётся то, о чём я писал ещё в январе: выделение объектов, твики, многоярусные уровни и режим настройки производительности.
😘
Comments
teedeezet
<div ><div><span class="text">Самый максимум, который игроки смогут сгенерировать в игре без консоли разработчика - 1000x1000 клеток (на скриншоте)</span></div><div><div class="image"><img id="b708cc87-1908-4016-b3d5-c3c5e0193285" src="https://images.boosty.to/image/b708cc87-1908-4016-b3d5-c3c5e0193285?change_time=1678020883" change_time="1678020883" width="931" height="931" style="max-width: 100%; height: auto;"></div></div>

