Итоги месяца: март 2024
🕑 Added 2024-03-31 15:54:39 +0000 UTCЯ основательно взялся за пешку игрока (это та камера, которой мы управляем) и исправил все старые проблемы, до которых уже давно не доходили руки.
Новым спонсорам здесь я обязан сообщить, что в игре будет открытый мир. Обычные зрители об этом пока не знают, а на Бусти я рассказал про него в предыдущих результатах работы.
Пешка игрока: движение
Одна из L-A систем - это движение игрока, которое должно позволять нам эффективно путешествовать по открытому миру и не создавать никаких ошибок в будущем.
Потенциальная проблема 1: если сделать поверхность планеты слишком большой, то при движении на далёкие расстояния у нас всё сломается. Это то, что происходит с персонажем и физикой в Minecraft на далёких землях.
Потенциальная проблема 2: планета круглая, так что в одну и ту же точку можно прийти, непрерывно двигаясь в одну сторону по оси X. Получается, что при классическом движении (когда по миру двигается камера игрока) где-то между чанками должен проходить шов, возвращающий нас на нулевые координаты.
Все эти проблемы решаются тем, что вместо камеры двигается мир вокруг нас, и чанк, в котором сейчас находится игрок, всегда встаёт в нулевые координаты.
Продемонстрировать это я пока не могу, потому что остальные L-A системы ещё не готовы (так что "чанки" пока не грузятся при движении). Главное, что в будущем у меня из-за больших значений ничего не сломается!
Самый древний баг в игре
К сожалению, самый древний баг в игре был исправлен. Да, именно "к сожалению". Он был в проекте уже почти 3 года и стал своего рода музейным экспонатом. Я к нему привык, но наступила пора с ним расстаться.
Суть бага: внутри одного и того же кадра логика игрока выполнялась движком раньше, чем обновление курсора. Получалось, что игрок каждый раз ссылался на данные о местоположении курсора, которые отставали на 1 кадр. Выглядело это примерно так:
Envision Video Editor
Как вы знаете, у меня сложились сложные отношения с продукцией компании Adobe. Мои ролики становятся всё более сложными, а идеи в голове давно превосходят возможности Premiere Pro или After Effects.
Для сложных сцен я хотел использовать программу Motion Canvas, где графика программируется на языке TypeScript [по сути, JavaScript].
Но делать это у меня не получилось. Во-первых, JS или TS я не изучал, так что ориентироваться в чужом языке мне было сложно. Во-вторых, импорт картинок и шрифтов через код, указывая путь к каждому отдельному файлу - это неэффективно. В-третьих, там всё равно не было нужного мне функционала.
Я давно хотел попробовать создавать сложную графику на Unreal Engine, и проблемы монтажа шестой серии (например, рендер 1.5 суток подряд) заставили меня сделать это уже сейчас.
Дело в том, что сделать графику в UE - это только половина работы. Анимации покадрово нужно как-то экспортировать, и именно этого я не мог добиться раньше.
Пока что об успехе судить рано. Я попробую использовать Envision Video Editor (EVE), как я его назвал, в монтаже седьмой серии. Если всё будет отлично, то ролики станут ещё красивее, а время на их создание уменьшится (да, именно уменьшится. Вот такой вот парадокс)
Вот тестовая сцена для седьмого ролика, сделанная в EVE:
Итоги месяца: март 2024
По заявкам спонсоров я добавил новый уровень подписки: Фантастическая поддержка.
Также я добавил пункт "Доступ ко второму этапу закрытого тестирования" для уровня "Огромной поддержки" и выше (300р). В Дискорде я об этом уже говорил, но если вы пропустили, то вот вся важная информация:
Сейчас Grim Wild находится на первом этапе закрытого тестирования. Я набрал себе в команду людей, мнению которых я могу доверять. Я вижу, что мы с ними разделяем общее видение проекта и имеем схожие точки зрения.
Первый этап заключается в тестировании самых базовых вещей. Например, правильная работа всех настроек, удобство управления камерой, отсутствие артефактов от сглаживания, удобство использования UI и стресс-тесты одних и тех же механик на ПК разной мощности.
Второй этап начнётся тогда, когда в игре можно будет тестировать игровой процесс. Именно туда я приглашу всех желающих людей с ролью "Команда поддержки" в Дискорде. Там же для тестирования есть отдельный форум, чат и новостной канал.
После второго этапа закрытого тестирования начнётся открытое тестирование (ранний доступ), доступное для всех игроков в Steam.
[Планы на апрель]
Очень важно полностью доделать систему статических спрайтов (новой отрисовки). Настолько важно, что других планов по разработке у меня нет (конечно, в течение месяца ко мне опять придёт какое-то вдохновение, и я дополнительно сделаю что-то внеплановое. Так уж работает мой мозг)
Напоминаю, что система статических спрайтов - это высокоэффективная отрисовка, которую я делаю для игры вместо использования Paper2D (плагина для движка, который мне не подходит)
По поводу следующего ролика: в апреле мне нужно написать сценарий и, думаю, даже сделать озвучку, чтобы в будущем тестировать создание сцен на EVE и понемногу "монтировать" их.
Спасибо за прочтение!
Comments
teedeezet
<div ><div><span class="text">Александр Гринько, Железо: GTX 1060 + Intel core i7 7700 + 16GB RAM<br>Стримы устроить я бы хотел, но:<br>1) показывать в игре пока нечего (все механики, которые я сейчас делаю, чисто технические)<br>2) Из-за сдвига часового пояса, пришлось бы стримить ночью (когда я уже уставший)</span></div></div>
Александр Гринько
<div ><div><span class="text">Какое железо(что за ноут такой волшебный) во владении нашего уважаемого разработчика? И не мелькало ли желание устроить стрим либо какую то приколюху как повод для сборов на новый приличный сет для уничтожения устаревшего римворлда чуть быстрее?</span></div></div>
Rc2F6
<div ><div><span class="text">"После второго этапа закрытого тестирования начнётся открытое тестирование (ранний доступ), доступное для всех игроков в Steam."</span></div><div><div class="image"><img id="a39ec46c-a2fe-4e99-b604-a29ee7d39ef2" src="https://images.boosty.to/image/a39ec46c-a2fe-4e99-b604-a29ee7d39ef2?change_time=1711906159" change_time="1711906159" width="471" height="355" style="max-width: 100%; height: auto;"></div></div>





